Blender Tutorials

Berechnete Welten

von Carsten Wartmann


Bis zum Erscheinen des Handbuches für Blender3D...

In der 3D Grafik...

Konventionen zur GUI von Blender

Damit jeder die Tutorials von verschiedenen Autoren versteht und (hoffentlich) problemlos nachvollziehen kann, ist eine Konvention über die Benennung der verschiedenen Oberflächenelemente von Blender nötig. Nachfolgend benenne ich die wichtigsten Elemente so, wie sie offiziell von der Firma "Not a Number" dem Hersteller von Blender bezeichnet werden.

Die Mausknöpfe werden LMB, MMB und RMB für die linke, mittlere und rechte Maustaste genannt.

Die Fenster auf die man mit einem LMB-Klick rechts oder links auf den Button umschalten kann, heissen der Reihenfolge nach:

Jedes Window hat einen Header, den man mittels eines RMB-Klicks auf die Headerzeile zwischen der Anordnung oben im Fenster oder unten im Fenster umschalten kann. Diese Header werden dann analog zu den Fensternamen als 3DHeader, IPOHeader etc. bezeichnet.

Die wohl wichtigste Taste im Programm ist die Leertaste SPACE, die die sogenannte TOOLBOX (Abb.1) aufruft.


Abb. 1: Toolbox

Die Knöpfe der einzelnen Programmteile im Buttons-Window heißen nach der Reihenfolge wie in Abbildung 2 dargestellt, ViewButtons, LampButtons, MaterialButtons, TextureButtons, AnimButons, WorldButtons (hier aktiviert), EditButtons, VertexPaint und DisplayButtons.


Abb. 2: Window Buttons

Ein spezieller Button wird dann z.B. mit MaterialButtons->Orco bezeichnet. Tastendrücke werden bei einzelnen Tasten mit AKEY für die Taste "A" und SHIFT+a oder SHIFT-CTRL+a bezeichnet.

Die 3D-Ansichten werden wie folgt bezeichnet:

Modelling

Auf [4] liegt ein Archiv mit den für diese Tutorials benötigten Szenen und Texturen. Die Datei Grundszene.blend enthält eine Kamera, eine Fläche und zwei Lichter, ich benutze diese Szene als Grundszene, mit der Blender gestartet wird (.B.blend im Home-Verzeichnis).

Rotationskörper

Viele teilweise recht komplexe Objekte können mittels Rotationskörper leicht erstellt werden. Im folgenden möchte ich ein sogenanntes Lichtrad (Abb.3) erstellen.


Abbildung 1: Das Lichtrad

Hierzu erstellen wir uns im FrontView (NUMPAD_1) eine Kurve Toolbox->ADD->Curve->BezierCurve. Neue Segmente der Kurve fügen wir mit CTRL-LMB hinzu. Hilfreich ist es, wenn man schon frühzeitig die Layer von Blender benutzt. Mittels der LayerButtons im 3DWindowHeader kann zwischen den Layern umgeschaltet (LMB) werden. Mit SHIFT-LMB schaltet man mehrer Layer ein. Es sollte eine Kurve wie in Abb.? gezeigt herauskommen. Scharfe Ecken erhält man, in dem man Kontrollpunkte selektiert (RMB) und dann VKEY drückt.


Abbildung ?: Bezierkurve des Lichtrades

Nach dem Verlassen des EditMode mittels TAB (Objekt wird violett dargestellt) wandeln wir die Kurve in ein Mesh mittlels ALT-c um. Das Zentrum der Rotation ist der 3D-Cursor (Fadenkreuz), daher sollten wir ihn mit SHIFT-S->Curs->Sel auf das Zentrum der Kurve legen. Wenn wir jetzt wieder in den EditMode wechseln (TAB), so sehen wir jetzt viele Vertices, die wir mit AKEY alle selektieren. Im EditButtons Window sind jetzt die in Abbildung ? gezeigten Einstellungen vorzunehmen. Eine numerische Eingabe in die Zahlenfelder wird durch LBM (halten) + MMB erreicht. Degr: legt fest wie weit gedreht wird, Steps: legt die Anzahl der Zwischenschritte fest.


Abbildung ?: Spin Parameter

Mit NUMPAD_7 schalten wir in ein TopView um und klicken in EditButtons->Spin an. Mit dem Cursor (ein Fragezeichen) klicken wir jetzt in den Topview und das Objekt sollte erscheinen. Wir verlassen jetzt den EditMode mit TAB und bringen das Objekt mit MKEY auf den ersten Layer, wo wir es solange skalieren oder die Kamera verschieben, bis wir einen guten Blick auf das Objekt haben. Wenn man nun mittels F12 das Bild berechnen lässt, so sieht man die einzelnen Flächen des Objekt. Bei angewähltem Objekt klickt man daher EditButtons->SetSmoth an, dies aktiviert das Phongshading für das Objekt.

Materialvergabe

Nun ist es an der Zeit dem Objekt ein Material zu geben, welches wie Glas aussieht. Da der Renderer von Blender kein Raytracer ist werden wir damit leben müssen, keine echten Reflektionen und Refraktion zu bekommen, dies wird aber mit einer sehr schnellen Berechnungszeit belohnt wird, was speziell für Animationen nicht zu verachten ist. Wir selektieren das Lichtrad mit RMB und klicken auf den Materialbutton . Mit ->ADD NEW im MaterialButtons-Window erstellen wir ein neues Material und benennen es "Glas" durch anklicken und Ausfüllen des Texteingabefeldes "MA:NewMaterial.001".


Abbildung ?: Einstellungen für ein Glasmaterial

Die Parameter können wie in Abbildung ? gezeigt eingestellt werden, um ein glasähnliches Material zu bekommen. Den letzen Schliff geben wir jetzt dem Material mit einer Textur.

Textur

Bei angewähltem Objekt klicken wir auf den TexturButton und erstellen mit ->ADD NEW im TexturButtons-Window eine neue Textur und benennen sie "Himmel". Als Texturtyp verwenden wir "Image" und wählen sky.jpg mit "Load Image" aus. Zurück im Material-Window stellen wir die Texturparameter wie aus Abbildung ? oben ein. Im zweiten Textur-Kanal des Glasmaterials erstellen wir wie oben beschrieben eine zweite Textur mit dem Bild chrmwarp.jpg und nennen sie "Reflekt". Die Parameter sollten wie in Abbildung ? unten eingestellt werden.


Abbildung ?: Einstellungen für die Texturen

Die wichtigsten Einstellungen sind hier "Refl" und "Ref", dies definiert die Textur als Reflektions-Map. "Spec" und "Hard" definieren die Stärke und die Größe des Glanzpunktes auf dem Material, "Emit" das Selbstleuchten des Materials, hier wird damit ein wenig die Refraktion simuliert. Wenn man einen Mapping-Button doppelt anklickt wird der Effekt der Map umgekehrt, dies ist bei "Emit" der Fall, daher erscheint die Schrift gelb. Die Maps werden als kugleförmige ("Sphe") Texturen auf das Objekt projeziert.

Eine Himmelstextur für Glasobjekte bietet sich immer bei Außenszenen an, bei Innenszenen kann ein Bild der Umgebung (z.B. des Zimmers bei Kombination von Realaufnahmen und 3D-Grafik) besser sein.

Weiteres Modelling

Um das Lichtrad zu komplettieren modellieren wir noch das Innere des Objekts mit den Lichtpaddeln und der Lagerung. Die Lagerung besteht aus einem weiteren Rotationskörper, die anderen Teile sind praktisch nur skalierte Grundobjekte wie Würfel, Zylinder und Rohr.

Eine Besonderheit haben die Paddel, da ihnen zwei Materialien zugewiesen werden. Ersteinmal erzeugen wir einen Würfel mit SPACE->ADD->Mesh->Cube. In den EditButtons erzeugen wir zwei Materialien für den Würfel mit 2 x "New" unter dem "0 Mat: 0" Knopf. Wir schalten auf

Animation

Infos

[1] http://www.blender.nl Blender Homepage
[2] http://belug.in-berlin.de/user/cw/blender.html Link zu meinen Blender3D Szenen
[3] http://goethe.bowtie.nl/cgi-bin/web-ssql/news-blender/index.ws "News"-Server zu Blender
[4] ftp://ftp.linux-magazin.de/pub/graphics/blender/ Tutorialfiles
[5] 3D voraus, Linux-Magazin 6/98

Der Autor

Carsten Wartmann ist Diplomingenieuer für Bioverfahrenstechnik. Zu Linux kam er, weil er der Meinung ist, der Computer sollte einem die Arbeit erleichtern. Zu erreichen ist er unter carstenw@mero.in-berlin.de.

Copyright © 1998 Linux-Magazin Verlag