Blender TutorialsBerechnete Weltenvon Carsten Wartmann |
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In der 3D Grafik...
Die Mausknöpfe werden LMB, MMB und RMB für die linke, mittlere und rechte Maustaste genannt.
Die Fenster auf die man mit einem LMB-Klick rechts oder links auf den Button umschalten kann, heissen der Reihenfolge nach:
Jedes Window hat einen Header, den man mittels eines RMB-Klicks auf die Headerzeile zwischen der Anordnung oben im Fenster oder unten im Fenster umschalten kann. Diese Header werden dann analog zu den Fensternamen als 3DHeader, IPOHeader etc. bezeichnet.
Die wohl wichtigste Taste im Programm ist die Leertaste SPACE, die die sogenannte TOOLBOX (Abb.1) aufruft.
Die Knöpfe der einzelnen Programmteile im Buttons-Window
heißen nach der Reihenfolge wie in
Abbildung 2 dargestellt, ViewButtons, LampButtons,
MaterialButtons, TextureButtons, AnimButons, WorldButtons (hier
aktiviert), EditButtons, VertexPaint und DisplayButtons.
Ein spezieller Button wird dann z.B. mit MaterialButtons->Orco bezeichnet. Tastendrücke werden bei einzelnen Tasten mit AKEY für die Taste "A" und SHIFT+a oder SHIFT-CTRL+a bezeichnet.
Die 3D-Ansichten werden wie folgt bezeichnet:
Hierzu erstellen wir uns im FrontView (NUMPAD_1) eine Kurve
Toolbox->ADD->Curve->BezierCurve. Neue Segmente der
Kurve fügen wir mit CTRL-LMB hinzu. Hilfreich ist es,
wenn man schon frühzeitig die Layer von Blender
benutzt. Mittels der LayerButtons
im 3DWindowHeader kann zwischen den Layern umgeschaltet (LMB)
werden. Mit SHIFT-LMB schaltet man mehrer Layer ein. Es
sollte eine Kurve wie in Abb.? gezeigt herauskommen. Scharfe
Ecken erhält man, in dem man Kontrollpunkte selektiert
(RMB) und dann VKEY drückt.
Nach dem Verlassen
des EditMode mittels TAB (Objekt wird violett
dargestellt) wandeln wir die Kurve in ein Mesh mittlels
ALT-c um. Das Zentrum der Rotation ist der 3D-Cursor
(Fadenkreuz), daher sollten wir ihn mit
SHIFT-S->Curs->Sel auf das Zentrum der Kurve legen.
Wenn wir jetzt wieder in den EditMode
wechseln (TAB), so sehen wir jetzt viele Vertices, die
wir mit AKEY alle selektieren. Im EditButtons Window
sind jetzt die in Abbildung ?
gezeigten Einstellungen vorzunehmen. Eine numerische Eingabe
in die Zahlenfelder wird durch LBM (halten) + MMB
erreicht. Degr: legt fest wie weit gedreht wird, Steps: legt
die Anzahl der Zwischenschritte fest.
Mit NUMPAD_7 schalten wir in ein TopView um und klicken in EditButtons->Spin an. Mit dem Cursor (ein Fragezeichen) klicken wir jetzt in den Topview und das Objekt sollte erscheinen. Wir verlassen jetzt den EditMode mit TAB und bringen das Objekt mit MKEY auf den ersten Layer, wo wir es solange skalieren oder die Kamera verschieben, bis wir einen guten Blick auf das Objekt haben. Wenn man nun mittels F12 das Bild berechnen lässt, so sieht man die einzelnen Flächen des Objekt. Bei angewähltem Objekt klickt man daher EditButtons->SetSmoth an, dies aktiviert das Phongshading für das Objekt.
Die Parameter können wie in Abbildung ? gezeigt eingestellt werden, um ein glasähnliches Material zu bekommen. Den letzen Schliff geben wir jetzt dem Material mit einer Textur.
Die wichtigsten Einstellungen sind hier "Refl" und "Ref", dies definiert die Textur als Reflektions-Map. "Spec" und "Hard" definieren die Stärke und die Größe des Glanzpunktes auf dem Material, "Emit" das Selbstleuchten des Materials, hier wird damit ein wenig die Refraktion simuliert. Wenn man einen Mapping-Button doppelt anklickt wird der Effekt der Map umgekehrt, dies ist bei "Emit" der Fall, daher erscheint die Schrift gelb. Die Maps werden als kugleförmige ("Sphe") Texturen auf das Objekt projeziert.
Eine Himmelstextur für Glasobjekte bietet sich immer bei Außenszenen an, bei Innenszenen kann ein Bild der Umgebung (z.B. des Zimmers bei Kombination von Realaufnahmen und 3D-Grafik) besser sein.
Eine Besonderheit haben die Paddel, da ihnen zwei Materialien
zugewiesen werden. Ersteinmal erzeugen wir einen Würfel mit
SPACE->ADD->Mesh->Cube. In den EditButtons erzeugen wir zwei Materialien für den
Würfel mit 2 x "New" unter dem "0 Mat: 0" Knopf. Wir schalten auf
Infos |
[1] http://www.blender.nl
Blender Homepage
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Der Autor |
Carsten Wartmann ist Diplomingenieuer für Bioverfahrenstechnik. Zu Linux kam er, weil er der Meinung ist, der Computer sollte einem die Arbeit erleichtern. Zu erreichen ist er unter carstenw@mero.in-berlin.de. |
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